CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE KYOKUSHINKAIKAN KARATE
International Karate Organization Kyokushinkaikan – Matsushima Kancho

REGRAS PARA O JULGAMENTO DOS COMBATES
KUMITE DE CONTATO KYOKUSHINKAIKAN

Artigo 1º - o Corpo de Juizes de um combate compreende 01 (um) Juiz Central (Suchin) e 04 (quatro) juizes laterais (Fukushin). Além disso, com o propósito de facilitar a operação dos combates, 01 cronometrista, 01 marcador de chaves, 01 marcador de ponto e 01 locutor. Topo

PODERES E DEVERES DOS JUÍZES

Artigo 2º - Os juizes serão investidos dos seguintes poderes:

a) - O juiz Central terá o poder de conduzir os combates (anunciar o início e o término do combate), conceder"Waza Ari, e Ippon", para um golpe preciso, explicar quando necessário às razões pelas quais concedeu tais decisões, anunciar penalidades, proferir advertências (antes ou durante a luta), tomar outras medidas disciplinares (expulsar ou suspender um competidor do combate), obter instruções dos juizes laterais, decidir a vitória pelo seu voto, 01 (um) ponto.

b) - Os juizes laterais tomarão suas posições nos locais prescritos fora da área de combate, portanto um par de bandeirolas vermelha e branca e um apito, auxiliarão o juiz central, darão a sua opinião no tocante às vantagens concedidas, externarão sua decisão por meio das bandeiras ou apito no que diz respeito a Waza Ari e ao Ippon, ou penalidades e exercerão seu direito de voto, 01 (um) ponto, para a decisão do combate. Topo

INÍCIO, SUPENSÃO, TÉRMINO DOS COMBATES E ANÚNCIO

Artigo 3º - O juiz Central comandará a entrada dos atletas ao Shiai Jo (NAKAÊ), tomará sua posição e depois dos cumprimentos dos atletas a autoridades (SHOMEN NI REI), para o árbitro central (SUCHIN NI REI), entre os competidores (OTOGAI NI REI), o combate terá início com o anúncio dado pelo Juiz Central: HAJIMÊ.

Artigo 4º - Quando o Juiz Central observar e reconhecer um golpe executado por um dos competidores como um Waza Ari ou um Ippon, suspenderá o combate anunciando YAMÊ e ordenará que seus competidores tornem em suas posições iniciais. O juiz Central também retomará a sua posição e levantando a mão ao lado vencedor, declarará o ponto conquistado (Waza Ari) ou declarará o vencedor da luta (Ippon), identificando o golpe decisivo utilizado por ele e, então termina ou recomeça o combate.

Artigo 5º - Quando o Juiz central observa um golpe eficiente e sentido pelo oponente, anunciará"YAMÊ"e dará ordem aos competidores para tomarem suas posições iniciais. Então o juiz central voltará também à sua posição anunciará WAZA ARI e ordenará o reinicio do combate (ZOKÔO). Quando um competidor marcar 02 (dois) WAZA ARI, o juiz central anunciará a existência de um"IPPON COMPLETO"e dará o combate por terminado (AWASSETE IPPON).

Artigo 6º - Quando o tempo terminar e nenhum Waza Ari ou Ippon tiver sido marcado durante o combate por nenhum dos competidores, o Juiz Central anunciará YAMÊ e retornará para sua posição. Dará então tempo aos juizes laterais para pesarem suas decisões e os chamará, por meio de"VIVA VOZ"(SUCHIN HANTEI OTORIMASSU - HANTEI), para externar as bandeirinhas, decidindo o vencedor pela maioria dos votos dos Juizes. Declarará então o vencedor levantando a mão ao lado do vencedor (Aka - vermelho ou Shiro - branco) ou dará o combate como empatado (Hikiwake). Neste caso, o julgamento do juiz central será refletido na decisão.

Artigo 7º - Quando confrontando com as seguintes situações, o Juiz Central anunciará YAMÊ e interromperá o combate temporariamente, quando reiniciá-lo, anunciará ZOKÔO. Em caso de necessidade (como quando o combate é suspenso por mais de dez segundos), o juiz Central poderá instruir o cronometrista para descontar o tempo normal durante o qual o combate foi interrompido.

a) - Quando um ou ambos os competidores estiverem fora da área de combate (Shiai Jo) ou quando um dos juizes laterais dá o sinal de JOGAI, por meios de apito e bandeirola; o juiz Central dirá JOGAI, ordenará que os competidores voltem à sua posição inicial e, em seguida reiniciará o combate. O JOGAI diz respeito a uma situação na qual um dos pés dos competidores está fora da área de combate mesmo por um instante.

b) - Quando o Juiz Central ordena aos competidores ajustarem seus Dogis (Kimono de Karate - vestimenta).

c) - Quando o juiz Central nota que um competidor está prestes a cometer um ato proibido ou quando recebe um sinal dos juizes laterais com respeito à mesma situação, o juiz central imediatamente interromperá o combate e fará a advertência ao competidor contra tal ato.

Artigo 8º - Quando um competidor comete um ato proibido ou quando o juiz central recebe um sinal de um juiz lateral com respeito à mesma situação, o juiz central imediatamente interromperá o combate, reunirá os juizes laterais e determinará se as regras foram infringidas ou não. No caso de uma infração o juiz central declarará o competidor culpado perdedor devido a uma infração.

Artigo 9º - Quando o juiz central julgar que um ou ambos os competidores não podem continuar o combate devido a ferimentos, doenças, interromperá imediatamente o combate, reunirá os juizes laterais para decidir se o combate deve ou não continuar.

Artigo 10º - O juiz lateral observará cuidadosamente as ações dos competidores dentro do seu campo de visão e, nos casos seguintes, dará os sinal ao juiz central por meio das bandeirolas ou apito, dando sua opinião corretamente:

a) - Quando observar o WAZA ARI.

b) - Quando observar o IPPON.

c) - Quando observar que um competidor está preste a cometer ou já cometeu um ato proibido.

d) - Quando constata um ferimento ou doença de um competidor antes que o juiz central o tenha feito.

e) - Quando um ou ambos os competidores se deslocarem para fora da área de combate (JOGAI).

f) - Em outros casos em que julgar necessário chamar a atenção do juiz central.

g) - No caso de diferença de opinião entre o juiz central e os juizes laterais, sobre um dado aspecto, o juiz lateral pode, com o concurso dos outros juizes laterais, opor-se ao julgamento do juiz central.

h) - Cada juiz lateral avaliará constantemente a qualidade relativa da técnica do Karate dos competidores e fornecerá sua própria opinião independentemente.

i) - Quando o juiz central disser:"SUCHIN HANTEI OTORIMASSU - HANTEI", ou simplesmente HANTEI, cada juiz lateral dará sua opinião na maneira prescrita.

Artigo 11º - Quando o juiz lateral sinalizar (por bandeirolas ou por apito) indicando um golpe eficiente desferido por um dos competidores, o juiz central poderá ignorar o sinal e prosseguir o combate. Entretanto, quando dois ou mais juizes laterais sinalizarem o mesmo modo, ele deverá suspender o combate, ouvir suas opiniões e dar uma decisão sobre o combate.

Artigo 12º - Somente o juiz central terá a autoridade para interromper ou terminar o combate. Ninguém, a não ser o juiz central, terá permissão para parar o combate arbitrariamente. Um ataque mesmo eficiente, desferido após uma ordem de interromper ou terminar o combate, não será reconhecido como tal, nem constituirá uma base para decisão.

Artigo 13º - Quando os competidores saírem da área de combate, o mesmo será considerado válido até o momento em que o juiz central ordene a interrupção do combate.

Artigo 14º - Em caso de impossibilidade de um juiz lateral continuar exercendo suas atribuições, devido a acidente ou outras causas, o árbitro e o chefe dos juizes designarão, de acordo mútuo, e nomearão o substituto para seu lugar. A composição do Corpo dos juizes não poderá ser alterada pela decisão unicamente dos juizes.

Artigo 15º - Quando um combate pára a excessiva violência, na qual nenhum dos competidores aplica golpes eficientes, o juiz central anunciará"YAME"e separará os competidores. Advertirá os competidores de modo que o combate não vire uma"briga de rua". Reiniciará o combate. Caso ainda houver o excesso de agressividade o juiz central poderá desclassificar ambos os lutadores. Neste caso deverá antes consultar a opinião dos juizes laterais (FUKUSHIN SHUGÔ), e em concordância, desclassificará ambos os competidores.

Artigo 16º - O juiz central e os juizes laterais deverão ter sempre em mente os seguintes pontos:

a) - O juiz central e os juizes laterais deverão conduzir-se de modo imparcial e honesto.

b) - Deverão comportar-se com dignidade e autocontrole.

c) - Deverão concentrar toda a atenção e julgar cada ação dos competidores corretamente.

d) - Não deverão conversar com ninguém durante o combate, a não ser com o juiz central e os árbitros quando houver alguma decisão entre eles (FUKUSHIN SHUGÔ).

Artigo 17º - Critério para a decisão: Na ausência de Ippon, ou derrota devido a uma infração ou desclassificação durante o tempo prescrito de um combate, uma decisão pode ser dada totalizando os seguintes itens:

a) - Se houver Waza - Ari;

b) - Se houver uma advertência devido a alguma infração;

c) - O número de fugas para fora da área de combate;

d) - A qualidade comparativa na atitude de combate;

e) - A habilidade técnica;

f) - O grau de vigor e espírito de combate;

g) - O número de movimentos ofensivos;

h) - A qualidade comparativa da estratégia usada.

Artigo 18º - A propriedade das atitudes e movimentos ou falta deles, por parte dos juizes laterais e juiz central, em relação à conduta do combate e a seus julgamentos tem reflexos importantes sobre a reputação e a opinião pública do Karate Kyokushinkaikan. Suas atitudes e movimentos durante a luta deverão, pois serem vigorosos, ágeis e vistosos.

Artigo 19º - No caso de ferimento dos competidores, o juiz central terá de suspender o combate imediatamente e proporcionar ao acidentado uma assistência pronta e eficiente.

Artigo 20º - No caso de um competidor ser considerado incapaz de continuar o combate devido a ferimento ou outras razões físicas, de acordo com a opinião do médico presente ou do próprio julgamento do juiz central, este poderá terminar o combate ou retirar o acidentado do mesmo.

Artigo 21º - Nas infrações simples, perde-se ½ ponto (Chuí), para infrações graves perde-se 01 ponto (Genten), quando completará 02 pontos negativos, o combate estará encerrado por cometer excesso de falta. Topo

DAS REGRAS DE COMBATE - GOLPES VÁLIDOS

01 - Acertar com qualquer parte da mão ou do braço as regiões: abdômen, peito, costelas, ombros, clavículas.

02 - Aplicar chutes circulares na base da perna (panturrilha) e coxas.

03 - Aplicar qualquer tipo de chutes nas regiões: abdômen, costela, peito, ombros, clavículas e rosto em geral.

04 - Aplicação de rasteiras (Ashi Barai) Topo

GOLPES PROIBÍDOS

01 - Atingir as regiões superiores ao pescoço, ou seja, pescoço e rosto em geral, com qualquer parte da mão ou do braço (perde-se 1/2 ponto, 01 ponto, ou desclassificado conforme o caso)

02 - Segurar o Kimono (Dogi) do adversário; (perde-se 1/2 ponto)

03 - Segurar o Kimono (Dogi) ou o adversário e atacar; (perde-se 01 ponto)

04 - Agarrar; (perde-se 1/2 ponto)

05 - Agarrar o adversário e atacar; (perde-se 01 ponto)

06 - Usar técnicas de torção, projeção e imobilização. (perde-se 01 ponto ou desclassificação)

07 - Empurrar o adversário com a palma da mão; (perde-se 1/2 ponto)

08 - Usar a testa (Zutsuki) ou unhas; (perde-se 01 ponto ou desclassificação)

09 - Morder; (perde-se 01 ponto ou desclassificação)

10 - Acertar golpes contra o órgão genital. (perde-se 1/2 ponto, 01 ponto ou desclassificação)

11 - Atingir a parte frontal do joelho; (desclassificação e punição)

12 - Atingir o adversário caído; (perde-se 1/2 ponto. 01 ponto ou desclassificação)

13 - Se o juiz central mandar parar (Stop) e os oponentes continuarem a lutar, os dois levarão faltas; (perde-se 1/2 ponto cada um)

14 - Ficar sem atacar; (perde-se 1/2 ponto)

15 - Fugir do combate ultrapassando a linha demarcatória da área de combate; (perde-se 1/2 ponto a cada saída ou a desclassificação)

16 - Provocar a caída da calça do Kimono (Dogi), por descuido;

17 - Usar qualquer arma ou protetor brusco; (desclassificação)

18 - Discutir ou ofender alguém durante a luta será considerado falta grave, podendo até levar a perda do título conquistado no Campeonato;

19 - Agir de mau procedimento durante o Campeonato;

20 - Durante o intervalo de uma prorrogação não será permitido nenhum contato com outras pessoas, qualquer que seja o motivo; Topo

DEFINIÇÃO DE NOCAUTE (IPPON)

Golpe aplicado legalmente (chute, soco, cotovelada, shuto e outros), conseguindo de maneira eficiente à perda dos sentidos do oponente, e ou o mesmo permanecendo por 05 segundos imóvel. Topo

DEFINIÇÃO DE NOCAUTE TÉCNICO (WAZA ARI)

Golpe aplicado legalmente (chute, soco, cotovelada, shuto e outros), conseguindo de maneira eficiente à perda momentânea dos sentidos do oponente e recuperando-se em menos de 03 segundos.

Observação: Rasteira (Ashi Barai), derrubando o adversário e aplicando rapidamente o soco sem tocar o adversário (Kime Gedan Zuki) é considerado Waza Ari. Mas tem que levar em conta: tempo, postura, distância e posição, aplicados de maneira correta, é que vão dar a condição de Waza Ari. Topo

DECISÃO DOS ÁRBITROS

Se durante o combate, não houver o nocaute (Ippon), nem Waza Ari, a decisão ficará,por conto dos árbitros.

O vencedor será quem somar no mínimo 03 pontos.

A soma é feita de seguinte maneira:

Arbitro Central: 01 ponto

Arbitro Auxiliar: 01 ponto X 04 Auxiliares

Total = 05 pontos Topo

PRORROGAÇÃO

Se não totalizar 03 pontos, na decisão dos Árbitros, poderá haver prorrogação. - Se acontecer 02 prorrogações e não haver decisão dos árbitros, a decisão será por peso. Na categoria Absoluto a diferença deverá ser acima de 10 Kg., nas categorias de divisão de peso, acima de 05 Kg., onde o atleta de menor peso será declarado o vencedor. Topo

DESCONTOS DE PONTOS

Nas condições seguintes o competidor receberá diretamente redução de pontos:

02 vezes advertência (Chui Ni = 01 Genten Ichi)

Quando o Árbitro Principal decidir que propositalmente cometeu falha, ou várias vezes saíram da linha de marcação do tablado.

Falta Forte ou Grave

Quando os árbitros decidirem que o atleta teve mal comportamento, com gestos ou palavras de baixo calão.

Quando o atleta faltoso somar em um mesmo combate menos 02 pontos, será desclassificado. Topo

DESCLASSIFICAÇÃO

Nas condições seguintes o atleta poderá ser desclassificado:

Atingir a soma de menos 02 pontos em faltas (Genten Ni), em um mesmo combate.

Durante o combate não obedecer ao comando do Árbitro Principal e nem dos auxiliares.

Má conduta ou comportamento, desrespeito ou faltas.

Durante a luta se os dois atletas não tomarem nenhuma iniciativa de combate por mais de 01 minuto, será considerado como desistência pelos dois atletas.

Atraso na tolerância da chamada, ou não comparecimento.

Quando for tocado por terceiros durante o tempo de combate, por qualquer motivo. Topo

CONDIÇÕES GERAIS

Fase Eliminatória – Não será permitido o uso de bandagens ou faixa nos pés, mãos e juntas, com ou sem esparadrapos.

Após a Segunda Fase – o Chefe de Arbitragem ou a Equipe Médica Oficial do Campeonato, poderá autorizar ou não o uso de bandagens, faixas ou esparadrapos. Topo

QUEBRAMENTOS – TAMESHIWARE

O Chefe de Arbitragem precisa verificar e confirmar todos os materiais, dentro do que determina o Regulamento Internacional do Kyokushinkaikan.

O atleta deverá quebrar o mínimo 03 tábuas (número obrigatório).

Na primeira tentativa pode colocar quantas tábuas desejar quebrar.

Se falhar, na segunda tentativa poderá colocar somente 03 tábuas (quantidade obrigatória).

A tentativa é para um golpe único e direto.

Os atletas deverão fazer o quebramento em 04 modalidades de golpes, na seguinte ordem: SEIKEN (Mão Fechada), SOKUTO (Faca do Pé), HIJI (Cotovelo), SHUTO (Faca da Mão).

A pontuação é formada pela quantidade (número) de tábuas quebradas.

A geral dos pontos é a soma dos 04 (Quatro) golpes aplicados.

Se sobrar uma tábua, ou seja, não teve o êxito total no quebramento, é considerada Falha. Sendo considerada falha terá que fazer um novo quebramento, agora com a quantidade mínima exigida que é de 03 tábuas. Se novamente houver Falha, será então considerada ZERADA (Ponto Zero), nesta modalidade de golpe do tameshiware.

Para o tameshiware é definido um local pré-determinado, seguindo uma ordem, não podendo ser mudado a critério do atleta. O material usado como base das tábuas para quebramento é o bloco de concreto (cimento). Se for necessária a mudança do local, ou posição para quebramento precisa a autorização do Chefe de Arbitragem.

O atleta que fizer o teste do Tameshiware não pode tocar em nada (tábuas, blocos), a arrumação é feita pelos ajudantes e equipe de staff. Se o árbitro principal autorizar poderá colocar um pano fino, em cima de tábuas.

O quebramento é comandado pelo Árbitro Principal. O limite de tempo para quebramento é de 02 minutos, se não conseguir dentro do limite é considerada Falha, ponto zero. Topo

TERMOS USADOS PELO ARBITRO PRINCIPAL PARA O TAMESHIWARE

  1. Shomen Ni Rei – Cumprimentar a frente.
  2. Mawate Rei – Virar para traz e cumprimentar
  3. Ichi Ni Tsuite – Posicionar-se no lugar e medir distancia para quebrar
  4. Kamaete – Posicionar-se para quebrar
  5. Hajime – Começar a quebrar.

* Quem conseguir tem êxito no quebramento o Arbitro Principal ordena que fique em sentado com as pernas cruzadas. SUWATE - Sentar

* Quem não conseguiu ter êxito no quebramento o Arbitro Principal ordena que fique de pe. SONO MAMA TATTE – Fique em pé. Topo

ANÚNCIO DO RESULTADO DO TAMESHIWARE

KANTSUI – Conseguiu quebrar completamente

SHIPPAI – Não conseguiu quebrar (Falhou)

COMO O ARBITRO PRINCIPAL DEVERA ANUNCIAR

Zeken (Nº das costas do atleta) + nº de tabuas quebradas e Kantsui.

Exemplo – Zeken Goban, Gomai, Kantsui - Atleta nº 5 – conseguiu quebrar 05 tabuas.

SE O ATLETA FALHAR DEVERA ANUNCIAR

Zeken Goban Shippai – Atleta nº 5 falhou.

* O anuncio inicia do numero menor ao maior, numero das costas do atleta.

* Quando as tabuas apenas trincarem, não dobrando no mínimo 90º e não dividindo em 02 partes, não será considerada quebrada. Topo

ORDEM DE RECLAMAÇÃO DO RESULTADO DA DECISÃO

O resultado é decidido e considerado válido quando aceito pelo Árbitro Máximo, Vice Árbitro Máximo e Chefe de Árbitros.

Em caso de decisão duvidosa feita pelo Árbitro Central, a comissão irá analisar o motivo da reclamação e poderá mudar da forma correta, se assim concordarem.

Se não houver concordância da decisão do Árbitro Principal, após o término do combate; de forma urgente, a reclamação deverá ser levada ao conhecimento do Chefe dos Árbitros.

O Chefe dos Árbitros quando receber a reclamação do atleta é obrigatório comunicar o Árbitro Máximo, Vice Árbitro Máximo, onde os três fazem uma reunião para dar o veredicto. O resultado será comunicado ao atleta reclamante, no instante do término da reunião.

Esta decisão é final, não cabendo outra reclamação após esta decisão. Topo

MOVIMENTO DAS BANDEIRINHAS

  1. IPPON (Nocaute) – Levantar a bandeirinha para cima no sentido vertical, da cor do vencedor, braço estendido e apitar forte 01 vez. Movimento enérgico e preciso.
  2. WAZA ARI (Nocaute Técnico) – Levantar a bandeirinha lateralmente na altura do ombro, da cor do vencedor, braço estendido e apitar forte 01 vez. Movimento enérgico e preciso.
  3. HANSOKU (Faltas – Infração) – Levantar a bandeirinha lateralmente, acima do ombro, da cor de quem faz a infração, braço flexionado com movimento curto e repetitivo. A bandeirinha e agitada e com o apito forte, mas curto e varias vezes.
  4. JOGAI (Fora da área de combate) – Indicar a bandeirinha baixa e lateralmente, apontando para a linha demarcatória. A cor da bandeirinha não precisa ser a da cor do atleta que esta fora da área de combate, e sim a bandeirinha que estiver próxima da linha demarcatória donde o atleta esta saindo. O braço deve estar estendido e apitar forte 01 vez.
  5. MITOMEZU (Não houve nada, não reconhecer) – Movimentar as bandeirinhas em frente ao corpo, com os braços estendidos e gestos repetitivos. Cruzando os braços, invertendo as posições nos cruzamentos, com apitos fortes e repetitivos.
  6. MIEZU (Nada Vi - Não vi nada) – Cruzar as pontas das bandeirinhas em frente ao rosto, cobrindo com inclinação aproximadamente de 45 graus, demonstrando que não viu nada, não apitar.
  7. HIKIWAKE (Empate) – Com os braços estendidos, cruzar os braços à frente próximos ao joelho, invertendo a posição das bandeirinhas. Apitar forte 01 vez.
  8. WAZA ARI depois IPPON – Levantar a bandeirinha lateralmente indicando Waza Ari e esperar 05 segundos. Se o atleta não levantar ou não tiver condição de luta, levantar verticalmente para Ippon.
  9. WAZA ARI AWASSETE IPPON – Marcar o segundo Waza Ari com a bandeirinha lateral, o Arbitro Central anuncia Waza Ari Awassete Ippon, após este comando levantar a bandeirinha verticalmente para Ippon.

* Enquanto o Arbitro Principal estiver fazendo a contagem ou decidindo, os árbitros auxiliares deverão manter a marcação (decisão) de Ippon ou Waza Ari, Empate, Falta e outros ate a marcação definitiva do arbitro principal.

* Quando o Arbitro Principal completar e indicar a decisão, no momento que ele abaixar o braço, às bandeirinhas deverão baixar juntas, num movimento enérgico. Topo

TERMOS TÉCNICOS USADOS PELA ARBITRAGEM

AKA - Vermelho

AKA NO KACHI – Vermelho vencedor

AWASSETE IPPON – Complementação ao nocaute completo

CHUÍ – Advertência - Falta - Penalizarão

CHUO NI MODOTTE – Voltar ao centro da área de combate

ENCHOSEN - Prorrogação

FUKUSHIN – Arbitro Auxiliar – Juiz Lateral - Bandeirinha

FUKUSHIN SHUGÔ – Reunião dos Juizes

FUSENSHO – Vencedor por ausência do adversário

FUSENPAI – Perdedor por ausência

GANMEN KOGEKI – Ataque ao rosto

GANMEN OUDA – Soco leve no rosto

GANMEN KYODA – Soco forte no rosto

GENTEN – Falta Grave

GENTEN ICHI – Menos 01 ponto

GENTEN NI – Menos 02 pontos

HAJIMÊ – Começar o combate

HANSOKU – FALTA

HANSOKU GACHI – Vencedor por falta

HANSOKU MAKE – Perdedor por falta

HANTEI - Decisão

HANTEI OTORIMASU – Dêem as suas decisões

HATA – Bandeirinha

HIKIWAKE - Empate

HIJI - cotovelada

ICHI NI TSUITE – Posicionar-se

IKKAI SEN – Primeira Fase

IPPON - Nocaute

IPPON GACHI – Vitória por Nocaute

IPPON MAKE – Perdedor por Nocaute

JINKAN - Tempo

JOGAI – Saída da área de combate

JONAI – Dentro da área de combate

JYU RYO KYU – Categoria Peso Pesado

KACHI - Vencedor

KAKAE ou KAKAE KOMI - Agarrar

KAMAETE – Em Posição

KEIRYO KYU – Categoria Peso Leve

KEI JYU RYO KYU – Categoria Peso Meio Pesado

KESHO SEM – Combate Final

KINTEKI KOGEKI – Ataque no Genital

MAWATTE – Virar

MIEZU – Não vi nada

MITOMEZU – Não foi nada, não considerar

NIKAI SEM - Segunda Fase

OTOGAI NI REI – Cumprimentar adversários

SANKAI SEM – Terceira Fase

SEIKEN – Punho Fechado

SEIKEN OSHI – Empurrar com o Punho Fechado

SEM I SO SHYUTSU – Desistência (Sem vontade de lutar)

SHIAI – Competição

SHIAI KISOKU – Regulamento da competição

SHIAI JO
– Área de Competição

SHIRO - Branco

SHIKKAKU – Desclassificação

SHINPAN – Arbitro Maior

SHIPPAI – Falhar

SHIRO – Branco

SHIRO NO KACHI – Vencedor Branco

SHOMEN NI MUITE – Virar para Frente

SHOMEN NI REI – Cumprimentar a frente

SHOTEI OSHI – Empurrar com a palma da mão

SUCHIN – Arbitro Principal – Juiz Central

SUCHIN NI REI – Cumprimentar o Juiz Central

SHUTO – Faca da mão

SOKUTO – Faca do Pé

TAIJO – Saída do tablado ou área de combate

TAIJU – Peso

TAIJU HANTEI – Decisão por Peso

TAIKAI – Campeonato

TAIKO – Tambor

TAMESHIWARE – Quebramento

TAMESHIWARE HANTEI – Decisão por quebramento

TSUKAMI – Segurar

TSUZUKI – Cabeçada

WAZA ARI – Nocaute Técnico

YAMÊ – Parar o Combate

YUSEI GACHI – Vencedor por decisão dos juizes

YUSHO – Campeão

ZOKOO – Continuar Topo

HANTEI – DECISÃO DOS JUIZES LATERAIS E CENTRAL

             

Vitória de Shiro

              Vitória de Shiro
           
X
Vitória de Shiro
       
X
 
X
Vitória de Shiro, ou empate, vai depender da Decisão do Juiz Central
              Vitória de Aka
             

Vitória de Aka

           
X
Vitória de Aka ou empate vai depender da decisão do Juiz Central
       
X
 
X
Vitória de Aka, ou empate, vai depender da decisão do Juiz Central
X
 
X
 
X
 
X
Empate
   
X
 
X
   

Empate

              Empate, Vitória de Shiro ou Aka; vai depender da decisão do Juiz Central
   
X
 
X
 
X
Empate
           
X
Vitória de Shiro
           
X

Vitória de Aka

REPRESENTAÇÃO:

  AKA (Vermelho)   SHIRO (Branco)
X
HIKIWAKE (Empate)
   Topo

TERMINOLOGIAS USADAS ANTES DO COMBATE

SHIRO – Atleta de Faixa branca na cintura é o primeiro a adentrar ao Shiai Jo e deve posicionar do lado esquerdo do Árbitro Central.

AKA – Atleta de Faixa Branca na cintura é o segundo a adentrar ao Shiai Jo e deve posicionar do lado direito Árbitro Central.

KIKEN – Quando da ausência do atleta.

SHOMEN NI REI – Cumprimento a autoridades, ou a mesa Organizadora.

SUCHIN NI REI – Cumprimento ao Árbitro Central.

OTOGAI NI REI – Cumprimento ao adversário.

KAMAETE – Preparar posição de Combate.

HAJIME – Começar. Topo

TERMINOLOGIAS USADAS DURANTE O COMBATE

YAME – Parar o combate (Stop).

KAMAETE – Em posição de luta novamente.

ZOKOO – Recomeçar.

IPPON – Nocaute

WAZA ARI – Nocaute Técnico

AWASSETE IPPON – Soma de dois Waza Ari (Nocaute Técnico) durante o mesmo combate.

*O Arbitro Principal quando for anunciar um acontecimento ou vitória, precisa primeiro identificar o golpe que acusou e apontar para o lado do atleta, da qual concedera os pontos.

*Exemplo – Aka Chudan Mawashi Geri – Waza Ari. Vermelho chute circular no abdômen – nocaute técnico.

*Exemplo – Shiro Ushiro Mawashi Geri Ippon – Branco chute giratório com o calcanhar, nocaute.

*Quando ocorrer a segunda marcação de Waza Ari (Nocaute Técnico), devera proceder do mesmo modo. Demonstrar o golpe aplicado e apontar para o lado, da qual concedera os pontos.

*Exemplo – Shiro Chudan Zuki – Waza Ari – Awassete Ippon. Branco soco no estomago, nocaute técnico, conseqüentemente, ponto completo. Topo

TERMINOLOGIAS DAS FALTAS

GANMEN KOGEKI – Ataque ao rosto em geral com o punho ou parte do braço.

GANMEN ZUKI – Soco no rosto.

GANMEN OUDA – Soco leve no rosto.

GANMEN KYODA – Soco forte no rosto.

TSUKAMI – Segurar, Agarrar.

SHOTEI OSHI – Empurrar com a palma da mão.

SEIKEN OSHI – Empurrar com a mão fechada (Seiken).

KINTEKI KOGEKI – Chute no Ponto Vital.

ZUTSUKI – Cabeçada.

KAKAE KOMI – Prender partes do corpo, braço ou perna.

CHUI ICHI – Primeira penalização, Falta, descontar ½ ponto.

CHUI NI – Segunda penalização, Falta, descontar ½ ponto, totalizando 01 ponto.

GENTEN ICHI - Primeira penalização grave, descontar 01 ponto.

GENTEN NI – Segunda penalização grave, descontar 01 ponto, totalizando 02 pontos negativos e conseqüentemente a desclassificação do adversário.

SHIKAKKU – Desclassificação, Punição.

JOGAI – Fora da área de combate.

KAKE NIGE – Fugir do combate.

*O Árbitro Principal tem que marcar e avisar que tipo de falta foi cometido, para que o público, o mesário, a Comissão Organizadora, enfim todo saibam realmente o que aconteceu. Através de gestos indicar para o lado, quem foi que cometeu, Shiro ou Aka.

*Exemplo: Aka Tsukami – Chui Ichi. Vermelho segurando, descontar ½ ponto.

*Exemplo: Shiro Jodan Zuki – Genten Ichi. Branco soco no rosto, descontar 01 ponto.

*Quando o atleta cometer a segunda advertência, automaticamente completará menos 01 ponto. Então deve proceder do mesmo modo, mostra a infração, aponta para o atleta e comunica a penalidade.

* Exemplo: Aka Tsukami – Chui Ni = Genten Ichi. Vermelho segurando, segunda infração, que é igual a menos 01 ponto.

* Quando o Árbitro Central estiver comunicando, ou advertindo sobre uma falta; o atleta deve aceitar e obedecer, deverá responder OSU!

* O gesto de infração aplicado pelo arbitro principal, se for CHUI, devera colocar o dedo indicador em riste, estender o braço e apontar para abdômen do atleta.

* O gesto de infração aplicado pelo arbitro principal, se for GENTEN, deverá colocar o dedo indicador em riste, estender o braço e apontar para o rosto do atleta. Topo

TERMINOLOGIA APÓS O COMBATE

YAME – Parar o combate (Stop).

SHOMEN NI MUITE – Postura e olhar para frente.

SUCHIN HANTEI OTORIMASUHANTEI – Por favor, árbitros dêem suas decisões!

ICHI – Um

NI - Dois

SAN – Três

XI – Quatro

SUCHINAKA / SHIRO / HIKIWAKE – Comigo – Vermelho / Branco / Empate.

AKA ICHI / SHIRO ICHI – NI / HIKIWAKE ICHISUCHIN HIKIWAKE - Vermelho um / Branco – um – dois / Empate um – comigo – empate.

HIKIWAKE – Empate

ENCHOSEN – Prorrogação

* A Contagem Final do Arbitro Principal devera ser do menor para o maior.

* Exemplo – Aka Ichi / Shiro Ichi / Hikiwake Ichi, Ni, Shuchin / Hikiwake – Vermelho Um / Branco Um / Empate Um, Dois, Comigo / Empate.

* A contagem final devera seguir no sistema horário, ou seja, nos sentidos do relógio.

* Exemplo – Ichi, Ni, San, Xi, Go ou Suchin. Topo

MOTIVO

Realizar Campeonatos dentro da Organização Internacional de Karate Kyokushinkaikan – Matsushima Kancho. Topo

OBJETIVO

  1. Divulgar o Karate Kyokushinkaikan
  2. Aumentar o intercâmbio entre as filiais nacionais e ou internacionais.
  3. Aumentar o nível técnico do Karate Kyokushinkaikan em todos os âmbitos, seja em competição, seja em arbitragem, seja em organização.
  4. Aumentar o entendimento e o diálogo entre diferentes nacionalidades, independente da cultura, religião, pensamento e raça, dentro dos praticantes do Karate Kyokushinkaikan.
  5. Dar oportunidades para que todos os alunos e praticantes possam participar.
  6. Desenvolver entre os atletas o interesse de participação e fazer com que se auto avaliem e se valorizem.
  7. Aumentar o seu status, perante o quadro internacional. Topo

ARBITRAGENS (SHINPAN-IN)

Compõem o quadro de arbitragem:

  1. Arbitro Máximo (Saiko Shinpan Cho)
  2. Vice Arbitro Máximo (Saiko Fuku Shinpan Cho)
  3. Chefe de Arbitragem (Shinpan Cho)
  4. Arbitro Central (Shuchin)
  5. Arbitro Auxiliar (Fukushin) Topo

RESPONSABILIDADES

  1. Todos os árbitros quando atuarem em Campeonatos, terão que decidir honestamente e corretamente. Isto é dar aos atletas as mesmas chances e condições, ser justo.
  2. Todos os árbitros deverão ser imparciais em seus julgamentos, mesmo quando for de seu País ou de sua academia, agir sempre correto e com responsabilidade.
  3. Não seguindo as normas de conduta, perderá o direito de fazer parte do quadro de árbitros desta organização.
  4. Todos os árbitros deverão ser corretos, imparciais, justo, honestos e colaborar para manter o nível, nos julgamentos e nas decisões dos combates.
  5. Todos devem ter consciência que se houver falha, todos sairão perdendo e o nível do Kyokushinkaikan descerá. Se todos crescerem a organização também crescerá.
  6. A Organização é um conjunto e todos dever estar ciente disso. A Organização crescerá em conjunto com aqueles que buscam as melhorias; e não para aqueles que somente criticam e não fazem nada por ela.
  7. Não colocar motivos pessoais em seus julgamentos, como inveja, raiva, descontentamentos, etc., pois isso irá prejudicar o nível de arbitragens.
  8. Decisão Final, Posturas e atitudes dos árbitros no andamento do Campeonato, tem grande influencia no progresso da Organização.
  9. Toda a arbitragem deve sempre agir com exatidão, ser rápido, ser rigoroso e correto, dando bom exemplo nos julgamentos, evitando reclamações ou exigências por parte do árbitro superior. Topo

DOS CARGOS

  1. ARBITRO MÁXIMO (SAIKO SHIPAN CHO)

    É a autoridade máxima dentro do Campeonato. Nas reclamações dos atletas ele pode analisar, discutir, considerar, verificar e deliberar em qualquer situação. Podendo até mudar a decisão do árbitro central, em casos de decisão duvidosa, ou pode mandar prorrogar o tempo fora do regulamento. Topo
  2. VICE ÁRBITRO MÁXIMO (SAIKO FUKU SHINPAN CHO)

    É o segundo da hierarquia.

    O presidente da Comissão Organizadora poderá indicar até dois Vices Árbitro Máximo.

    O vice árbitro máximo, tem poderes de analisar, discutir, considerar, verificar e deliberar, substituindo o árbitro máximo em seu pedido de ausência momentânea.

    Se tiver autorização do árbitro máximo, em qualquer momento pode mudar a decisão de árbitro central. Topo
  3. CHEFE DE ÁRBITROS (Principal e Auxiliar) – SHINPAN CHO

    Tem a função de orientar o Árbitro Principal (Central) e os Árbitros Auxiliares (Laterais), com a responsabilidade para que não haja falha em cumprir funções.

    Montar grupo de Árbitros, orientar e programar suas funções.

    Antes do evento, realizar cursos para saber o nível dos árbitros, se tem ou não a capacidade de arbitrar.

    Deste grupo se algum árbitro não estiver no nível ou capacitado para arbitrar, ou for atuar em benefício próprio, o Chefe de Árbitro pode pedir a sua substituição.

    Se o árbitro principal estiver tomando decisões erradas e houver reclamações de suas decisões; o Chefe dos Árbitros, juntamente com o Árbitro máximo e Vice Árbitro máximo, poderão analisar e determinar a suspensão ou substituição do mesmo.

    O Chefe dos Árbitros (Shinpan Cho) por ordem do árbitro Máximo, em qualquer momento, quando necessário e de forma correta pode modificar a decisão e ainda mesmo fora do que determina o regulamento, pode pedir prorrogação, quantas vezes achar necessário Topo
  4. ÁRBITRO CENTRAL (SUCHIN)

    É o líder da equipe que atuará em determinado combate e responsável pela área de competição, atletas e árbitros auxiliares.

    Tem a responsabilidade de orientar na entrada e saída do tablado, e de seu comportamento perante este.

    Tem a responsabilidade na segurança e relacionamento dos atletas.

    O árbitro principal é quem determina o início e o término do combate; e solicita aos árbitros auxiliares sua decisão.

    Tem o poder de confirmar o resultado do combate.

    Durante o combate, se algum árbitro auxiliar solicitar para tomar uma decisão, o árbitro principal pode solicitar uma reunião para dar o parecer.

    O árbitro principal tem ligação direta com o Chefe dos Árbitros e tem a obrigação de relatar ou comunicar qualquer acontecimento. Topo
  5. ÁRBITRO AUXILIAR (FUKUSHIN)

    A posição do árbitro auxiliar é posicionar em cada canto do Shiai Jo e tem a obrigação direta em decidir os combates. O árbitro auxiliar tem a responsabilidade direta com o Árbitro Central, pois é a partir das decisões dos árbitros auxiliares que o árbitro central poderá confirmar ou não.

    O Chefe dos Árbitros poderá exigir qualquer orientação e cobrar decisões sobre eventualidades que acontecer, diretamente dos árbitros auxiliares. Topo
  6. ROUPA DOS ÁRBITROS

    Todos os árbitros deverão estar uniformizados, com as cores locais, ou seja, as cores que determina o seu País. No caso do Brasil são exigidos: calça, meias e sapatos pretos, camisa social branca, gravata preta com logomarca Kyokushinkaikan, paletó preto com o distintivo da Confederação no bolso do lado esquerdo

    Todos as arbitras femininas devem seguir o seguinte uniforme: calca ou saia preta, sapato preto, blusa branca, gravata Kyokushinkaikan ou lenço preto. Topo

ÁRBITRO AUXILIAR – JUIZ LATERAL

Postura Fundamental para o Árbitro Auxiliar – Juiz Lateral Ippon – Vitória ou Nocaute
Jogai – Saída da área de combate Hikiwake – Empate
Miezu – Nada vi Waza Ari – Nocaute Técnico
Chui – Falta – Infração Aiuchi – Golpes Mútuos
Mitomezu – Não houve nada, não reconhecer. Topo

ÁRBITRO PRINCIPAL – JUIZ CENTRAL

Shomen Ni Rei – Cumprimento à frente, mesa de autoridades Shuchin Ni Rei – Cumprimento ao árbitro principal, juiz central
Otogai Ni Rei - Cumprimento entre os competidores
Kamaete – Preparar posição de combate Hajime – Começar
Waza Ari – Nocaute Técnico Ippon – Vitória ou Nocaute
Genten – Penalização – Falta Grave Shikaku – Desclassificação
Shikaku – Desclassificação Hikiwake – Empate
Mitomezu – Não houve nada, não reconhecer, anular
Tsukami – Segurar
Shotei Oshi – Empurrar com a palma da mão Ganmen Kogeki / Ganmen Zuki – Soco no rosto
Kinteki Kogeki – Chute no Genital Jogai – Saída da área de combate
Jinkan – Tempo – Solicitação para parar o cronômetro Fukushin Shugo – Reunião dos árbitros auxiliares em conjunto com o árbitro central, para resolução
Yamê – Parar o combate – interromper
Elaborado pelo Shibucho José Koei Nagata – 04/ MAR / 2005.Topo

 



Para se ter uma base do karate Kyokushinkaikan é necessário que treine 1.000 (mil) dias consecutivos, que é o período que vai da faixa branca à marrom. Para você começar a entender a essência do Kyokushinkaikan Karate é necessário ter 10.000 (Dez mil) dias consecutivos de treino. Portanto Mestres não se formam de um dia para o outro, como se vê em muitas outras academias, pois a verdadeira essência do Kyokushinkaikan karate é desafiar e vencer a si mesmo, tendo como objetivo final conhecer e dominar a si próprio.