CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE KYOKUSHINKAIKAN
KARATE
International Karate Organization Kyokushinkaikan – Matsushima
Kancho
REGRAS PARA O JULGAMENTO DOS COMBATES
KUMITE DE CONTATO KYOKUSHINKAIKAN
Artigo 1º - o Corpo de Juizes de um combate compreende
01 (um) Juiz Central (Suchin) e 04 (quatro) juizes laterais (Fukushin).
Além disso, com o propósito de facilitar a operação
dos combates, 01 cronometrista, 01 marcador de chaves, 01 marcador
de ponto e 01 locutor. Topo
PODERES E DEVERES DOS JUÍZES
Artigo 2º - Os juizes serão investidos
dos seguintes poderes:
a) - O juiz Central terá o poder de conduzir os combates (anunciar
o início e o término do combate), conceder"Waza
Ari, e Ippon", para um golpe preciso, explicar quando necessário
às razões pelas quais concedeu tais decisões,
anunciar penalidades, proferir advertências (antes ou durante
a luta), tomar outras medidas disciplinares (expulsar ou suspender
um competidor do combate), obter instruções dos juizes
laterais, decidir a vitória pelo seu voto, 01 (um) ponto.
b) - Os juizes laterais tomarão suas posições nos
locais prescritos fora da área de combate, portanto um par de
bandeirolas vermelha e branca e um apito, auxiliarão o juiz
central, darão a sua opinião no tocante às vantagens
concedidas, externarão sua decisão por meio das bandeiras
ou apito no que diz respeito a Waza Ari e ao Ippon, ou penalidades
e exercerão seu direito de voto, 01 (um) ponto, para a decisão
do combate. Topo
INÍCIO, SUPENSÃO, TÉRMINO
DOS COMBATES E ANÚNCIO
Artigo 3º - O juiz Central comandará a
entrada dos atletas ao Shiai Jo (NAKAÊ), tomará sua
posição e depois dos cumprimentos dos atletas a autoridades
(SHOMEN NI REI), para o árbitro central (SUCHIN NI REI),
entre os competidores (OTOGAI NI REI), o combate terá início
com o anúncio dado pelo Juiz Central: HAJIMÊ.
Artigo 4º - Quando o Juiz Central observar e reconhecer um golpe
executado por um dos competidores como um Waza Ari ou um Ippon, suspenderá
o combate anunciando YAMÊ e ordenará que seus competidores
tornem em suas posições iniciais. O juiz Central também
retomará a sua posição e levantando a mão
ao lado vencedor, declarará o ponto conquistado (Waza Ari) ou
declarará o vencedor da luta (Ippon), identificando o golpe
decisivo utilizado por ele e, então termina ou recomeça
o combate.
Artigo 5º - Quando o Juiz central observa um golpe eficiente e
sentido pelo oponente, anunciará"YAMÊ"e dará
ordem aos competidores para tomarem suas posições iniciais.
Então o juiz central voltará também à sua
posição anunciará WAZA ARI e ordenará o
reinicio do combate (ZOKÔO). Quando um competidor marcar 02
(dois) WAZA ARI, o juiz central anunciará a existência
de um"IPPON COMPLETO"e dará o combate por terminado
(AWASSETE IPPON).
Artigo 6º - Quando o tempo terminar e nenhum Waza Ari ou Ippon
tiver sido marcado durante o combate por nenhum dos competidores, o
Juiz Central anunciará YAMÊ e retornará para sua
posição. Dará então tempo aos juizes laterais
para pesarem suas decisões e os chamará, por meio de"VIVA
VOZ"(SUCHIN HANTEI OTORIMASSU - HANTEI), para externar as bandeirinhas, decidindo o vencedor pela maioria dos votos dos Juizes. Declarará
então o vencedor levantando a mão ao lado do vencedor
(Aka - vermelho ou Shiro - branco) ou dará o combate como empatado
(Hikiwake). Neste caso, o julgamento do juiz central será refletido
na decisão.
Artigo 7º - Quando confrontando com as seguintes situações, o Juiz Central anunciará YAMÊ e interromperá o
combate temporariamente, quando reiniciá-lo, anunciará
ZOKÔO. Em caso de necessidade (como quando o combate é
suspenso por mais de dez segundos), o juiz Central poderá instruir
o cronometrista para descontar o tempo normal durante o qual o combate
foi interrompido.
a) - Quando um ou ambos os competidores estiverem fora da área
de combate (Shiai Jo) ou quando um dos juizes laterais dá o sinal
de JOGAI, por meios de apito e bandeirola; o juiz Central dirá
JOGAI, ordenará que os competidores voltem à sua posição
inicial e, em seguida reiniciará o combate. O JOGAI diz respeito
a uma situação na qual um dos pés dos competidores
está fora da área de combate mesmo por um instante.
b) - Quando o Juiz Central ordena aos competidores ajustarem seus Dogis
(Kimono de Karate - vestimenta).
c) - Quando o juiz Central nota que um competidor está prestes
a cometer um ato proibido ou quando recebe um sinal dos juizes laterais
com respeito à mesma situação, o juiz central imediatamente
interromperá o combate e fará a advertência ao competidor
contra tal ato.
Artigo 8º - Quando um competidor comete um ato proibido ou quando
o juiz central recebe um sinal de um juiz lateral com respeito à
mesma situação, o juiz central imediatamente interromperá
o combate, reunirá os juizes laterais e determinará se
as regras foram infringidas ou não. No caso de uma infração
o juiz central declarará o competidor culpado perdedor devido
a uma infração.
Artigo 9º - Quando o juiz central julgar que um ou ambos os competidores
não podem continuar o combate devido a ferimentos, doenças, interromperá imediatamente o combate, reunirá os juizes
laterais para decidir se o combate deve ou não continuar.
Artigo 10º - O juiz lateral observará cuidadosamente as
ações dos competidores dentro do seu campo de visão
e, nos casos seguintes, dará os sinal ao juiz central por meio
das bandeirolas ou apito, dando sua opinião corretamente:
a) - Quando observar o WAZA ARI.
b) - Quando observar o IPPON.
c) - Quando observar que um competidor está preste a cometer
ou já cometeu um ato proibido.
d) - Quando constata um ferimento ou doença de um competidor
antes que o juiz central o tenha feito.
e) - Quando um ou ambos os competidores se deslocarem para fora da área
de combate (JOGAI).
f) - Em outros casos em que julgar necessário chamar a atenção
do juiz central.
g) - No caso de diferença de opinião entre o juiz central
e os juizes laterais, sobre um dado aspecto, o juiz lateral pode,
com o concurso dos outros juizes laterais, opor-se ao julgamento do
juiz central.
h) - Cada juiz lateral avaliará constantemente a qualidade relativa
da técnica do Karate dos competidores e fornecerá sua
própria opinião independentemente.
i) - Quando o juiz central disser:"SUCHIN HANTEI OTORIMASSU
- HANTEI", ou simplesmente HANTEI,
cada juiz lateral dará sua opinião na maneira prescrita.
Artigo 11º - Quando o juiz lateral sinalizar (por bandeirolas ou
por apito) indicando um golpe eficiente desferido por um dos competidores, o juiz central poderá ignorar o sinal e prosseguir o combate.
Entretanto, quando dois ou mais juizes laterais sinalizarem o mesmo
modo, ele deverá suspender o combate, ouvir suas opiniões
e dar uma decisão sobre o combate.
Artigo 12º - Somente o juiz central terá a autoridade para
interromper ou terminar o combate. Ninguém, a não ser
o juiz central, terá permissão para parar o combate arbitrariamente.
Um ataque mesmo eficiente, desferido após uma ordem de interromper
ou terminar o combate, não será reconhecido como tal, nem constituirá uma base para decisão.
Artigo 13º - Quando os competidores saírem da área
de combate, o mesmo será considerado válido até
o momento em que o juiz central ordene a interrupção do
combate.
Artigo 14º - Em caso de impossibilidade de um juiz lateral continuar
exercendo suas atribuições, devido a acidente ou outras
causas, o árbitro e o chefe dos juizes designarão, de
acordo mútuo, e nomearão o substituto para seu lugar.
A composição do Corpo dos juizes não poderá
ser alterada pela decisão unicamente dos juizes.
Artigo 15º - Quando um combate pára a excessiva violência, na qual nenhum dos competidores aplica golpes eficientes, o juiz central
anunciará"YAME"e separará os competidores.
Advertirá os competidores de modo que o combate não vire
uma"briga de rua". Reiniciará o combate. Caso ainda
houver o excesso de agressividade o juiz central poderá desclassificar
ambos os lutadores. Neste caso deverá antes consultar a opinião
dos juizes laterais (FUKUSHIN SHUGÔ), e em concordância, desclassificará ambos os competidores.
Artigo 16º - O juiz central e os juizes laterais deverão
ter sempre em mente os seguintes pontos:
a) - O juiz central e os juizes laterais deverão conduzir-se
de modo imparcial e honesto.
b) - Deverão comportar-se com dignidade e autocontrole.
c) - Deverão concentrar toda a atenção e julgar
cada ação dos competidores corretamente.
d) - Não deverão conversar com ninguém durante
o combate, a não ser com o juiz central e os árbitros
quando houver alguma decisão entre eles (FUKUSHIN SHUGÔ).
Artigo 17º - Critério para a decisão: Na ausência
de Ippon, ou derrota devido a uma infração ou desclassificação
durante o tempo prescrito de um combate, uma decisão pode ser
dada totalizando os seguintes itens:
a) - Se houver Waza - Ari;
b) - Se houver uma advertência devido a alguma infração;
c) - O número de fugas para fora da área de combate;
d) - A qualidade comparativa na atitude de combate;
e) - A habilidade técnica;
f) - O grau de vigor e espírito de combate;
g) - O número de movimentos ofensivos;
h) - A qualidade comparativa da estratégia usada.
Artigo 18º - A propriedade das atitudes e movimentos ou falta deles, por parte dos juizes laterais e juiz central, em relação
à conduta do combate e a seus julgamentos tem reflexos importantes
sobre a reputação e a opinião pública do
Karate Kyokushinkaikan. Suas atitudes e movimentos durante a luta deverão, pois serem vigorosos, ágeis e vistosos.
Artigo 19º - No caso de ferimento dos competidores, o juiz central
terá de suspender o combate imediatamente e proporcionar ao acidentado
uma assistência pronta e eficiente.
Artigo 20º - No caso de um competidor ser considerado incapaz de
continuar o combate devido a ferimento ou outras razões físicas, de acordo com a opinião do médico presente ou do próprio
julgamento do juiz central, este poderá terminar o combate ou
retirar o acidentado do mesmo.
Artigo 21º - Nas infrações simples, perde-se ½
ponto (Chuí), para infrações graves perde-se
01 ponto (Genten), quando completará 02 pontos negativos,
o combate estará encerrado por cometer excesso de falta. Topo
DAS REGRAS DE COMBATE - GOLPES VÁLIDOS
01 - Acertar com qualquer parte da mão ou do
braço as regiões: abdômen, peito, costelas,
ombros, clavículas.
02 - Aplicar chutes circulares na base da perna (panturrilha) e coxas.
03 - Aplicar qualquer tipo de chutes nas regiões: abdômen, costela, peito, ombros, clavículas e rosto em geral.
04 - Aplicação de rasteiras (Ashi Barai) Topo
GOLPES PROIBÍDOS
01 - Atingir as regiões superiores ao pescoço, ou seja, pescoço e rosto em geral, com qualquer parte da
mão ou do braço (perde-se 1/2 ponto, 01 ponto, ou desclassificado
conforme o caso)
02 - Segurar o Kimono (Dogi) do adversário; (perde-se 1/2
ponto)
03 - Segurar o Kimono (Dogi) ou o adversário e atacar; (perde-se
01 ponto)
04 - Agarrar; (perde-se 1/2 ponto)
05 - Agarrar o adversário e atacar; (perde-se 01 ponto)
06 - Usar técnicas de torção, projeção
e imobilização. (perde-se 01 ponto ou desclassificação)
07 - Empurrar o adversário com a palma da mão; (perde-se
1/2 ponto)
08 - Usar a testa (Zutsuki) ou unhas; (perde-se 01 ponto ou desclassificação)
09 - Morder; (perde-se 01 ponto ou desclassificação)
10 - Acertar golpes contra o órgão genital. (perde-se
1/2 ponto, 01 ponto ou desclassificação)
11 - Atingir a parte frontal do joelho; (desclassificação
e punição)
12 - Atingir o adversário caído; (perde-se 1/2 ponto. 01 ponto ou desclassificação)
13 - Se o juiz central mandar parar (Stop) e os oponentes continuarem
a lutar, os dois levarão faltas; (perde-se 1/2 ponto cada um)
14 - Ficar sem atacar; (perde-se 1/2 ponto)
15 - Fugir do combate ultrapassando a linha demarcatória da área
de combate; (perde-se 1/2 ponto a cada saída ou a desclassificação)
16 - Provocar a caída da calça do Kimono (Dogi), por
descuido;
17 - Usar qualquer arma ou protetor brusco; (desclassificação)
18 - Discutir ou ofender alguém durante a luta será considerado
falta grave, podendo até levar a perda do título conquistado
no Campeonato;
19 - Agir de mau procedimento durante o Campeonato;
20 - Durante o intervalo de uma prorrogação não
será permitido nenhum contato com outras pessoas, qualquer que
seja o motivo; Topo
DEFINIÇÃO DE NOCAUTE (IPPON)
Golpe aplicado legalmente (chute, soco, cotovelada, shuto e outros), conseguindo de maneira eficiente à perda
dos sentidos do oponente, e ou o mesmo permanecendo por 05 segundos
imóvel. Topo
DEFINIÇÃO DE NOCAUTE TÉCNICO
(WAZA ARI)
Golpe aplicado legalmente (chute, soco, cotovelada, shuto e outros), conseguindo de maneira eficiente à perda
momentânea dos sentidos do oponente e recuperando-se em menos
de 03 segundos.
Observação: Rasteira (Ashi Barai), derrubando o adversário
e aplicando rapidamente o soco sem tocar o adversário (Kime
Gedan Zuki) é considerado Waza Ari. Mas tem que levar em conta: tempo, postura, distância e posição, aplicados
de maneira correta, é que vão dar a condição
de Waza Ari. Topo
DECISÃO DOS ÁRBITROS
Se durante o combate, não houver o nocaute
(Ippon), nem Waza Ari, a decisão ficará,por conto
dos árbitros.
O vencedor será quem somar no mínimo 03 pontos.
A soma é feita de seguinte maneira:
Arbitro Central: 01 ponto
Arbitro Auxiliar: 01 ponto X 04 Auxiliares
Total = 05 pontos Topo
PRORROGAÇÃO
Se não totalizar 03 pontos, na decisão
dos Árbitros, poderá haver prorrogação. - Se acontecer 02 prorrogações e não haver decisão
dos árbitros, a decisão será por peso. Na categoria
Absoluto a diferença deverá ser acima de 10 Kg., nas
categorias de divisão de peso, acima de 05 Kg., onde o atleta
de menor peso será declarado o vencedor. Topo
DESCONTOS DE PONTOS
Nas condições seguintes o competidor
receberá diretamente redução de pontos:
02 vezes advertência (Chui Ni = 01 Genten Ichi)
Quando o Árbitro Principal decidir que propositalmente cometeu
falha, ou várias vezes saíram da linha de marcação
do tablado.
Falta Forte ou Grave
Quando os árbitros decidirem que o atleta teve mal comportamento, com gestos ou palavras de baixo calão.
Quando o atleta faltoso somar em um mesmo combate menos 02 pontos,
será desclassificado. Topo
DESCLASSIFICAÇÃO
Nas condições seguintes o atleta poderá
ser desclassificado:
Atingir a soma de menos 02 pontos em faltas (Genten Ni), em um mesmo
combate.
Durante o combate não obedecer ao comando do Árbitro Principal
e nem dos auxiliares.
Má conduta ou comportamento, desrespeito ou faltas.
Durante a luta se os dois atletas não tomarem nenhuma iniciativa
de combate por mais de 01 minuto, será considerado como desistência
pelos dois atletas.
Atraso na tolerância da chamada, ou não comparecimento.
Quando for tocado por terceiros durante o tempo de combate, por qualquer
motivo. Topo
CONDIÇÕES GERAIS
Fase Eliminatória – Não será
permitido o uso de bandagens ou faixa nos pés, mãos e
juntas, com ou sem esparadrapos.
Após a Segunda Fase – o Chefe de Arbitragem ou a Equipe
Médica Oficial do Campeonato, poderá autorizar ou não
o uso de bandagens, faixas ou esparadrapos. Topo
QUEBRAMENTOS – TAMESHIWARE
O Chefe de Arbitragem precisa verificar e confirmar
todos os materiais, dentro do que determina o Regulamento Internacional
do Kyokushinkaikan.
O atleta deverá quebrar o mínimo 03 tábuas (número
obrigatório).
Na primeira tentativa pode colocar quantas tábuas desejar quebrar.
Se falhar, na segunda tentativa poderá colocar somente 03 tábuas
(quantidade obrigatória).
A tentativa é para um golpe único e direto.
Os atletas deverão fazer o quebramento em 04 modalidades de golpes, na seguinte ordem: SEIKEN (Mão Fechada), SOKUTO (Faca
do Pé), HIJI (Cotovelo), SHUTO (Faca da Mão).
A pontuação é formada pela quantidade (número) de tábuas quebradas.
A geral dos pontos é a soma dos 04 (Quatro) golpes aplicados.
Se sobrar uma tábua, ou seja, não teve o êxito
total no quebramento, é considerada Falha. Sendo considerada
falha terá que fazer um novo quebramento, agora com a quantidade
mínima exigida que é de 03 tábuas. Se novamente
houver Falha, será então considerada ZERADA (Ponto Zero), nesta modalidade de golpe do tameshiware.
Para o tameshiware é definido um local pré-determinado, seguindo uma ordem, não podendo ser mudado a critério
do atleta. O material usado como base das tábuas para quebramento
é o bloco de concreto (cimento). Se for necessária
a mudança do local, ou posição para quebramento
precisa a autorização do Chefe de Arbitragem.
O atleta que fizer o teste do Tameshiware não pode tocar em nada
(tábuas, blocos), a arrumação é feita
pelos ajudantes e equipe de staff. Se o árbitro principal autorizar
poderá colocar um pano fino, em cima de tábuas.
O quebramento é comandado pelo Árbitro Principal. O limite
de tempo para quebramento é de 02 minutos, se não conseguir
dentro do limite é considerada Falha, ponto zero. Topo
TERMOS USADOS PELO ARBITRO PRINCIPAL PARA O
TAMESHIWARE
- Shomen Ni Rei – Cumprimentar a frente.
- Mawate Rei – Virar para traz e cumprimentar
- Ichi Ni Tsuite – Posicionar-se no lugar e
medir distancia para quebrar
- Kamaete – Posicionar-se para quebrar
- Hajime – Começar a quebrar.
* Quem conseguir tem êxito no quebramento o
Arbitro Principal ordena que fique em sentado com as pernas cruzadas. SUWATE - Sentar
* Quem não conseguiu ter êxito no quebramento o Arbitro
Principal ordena que fique de pe. SONO MAMA TATTE – Fique em pé.
Topo
ANÚNCIO DO RESULTADO DO TAMESHIWARE
KANTSUI – Conseguiu quebrar completamente
SHIPPAI – Não conseguiu quebrar (Falhou)
COMO O ARBITRO PRINCIPAL DEVERA ANUNCIAR
Zeken (Nº das costas do atleta) + nº de tabuas
quebradas e Kantsui.
Exemplo – Zeken Goban, Gomai, Kantsui - Atleta nº 5 –
conseguiu quebrar 05 tabuas.
SE O ATLETA FALHAR DEVERA ANUNCIAR
Zeken Goban Shippai – Atleta nº 5 falhou.
* O anuncio inicia do numero menor ao maior, numero das costas do atleta.
* Quando as tabuas apenas trincarem, não dobrando no mínimo
90º e não dividindo em 02 partes, não será
considerada quebrada. Topo
ORDEM DE RECLAMAÇÃO DO RESULTADO
DA DECISÃO
O resultado é decidido e considerado válido
quando aceito pelo Árbitro Máximo, Vice Árbitro
Máximo e Chefe de Árbitros.
Em caso de decisão duvidosa feita pelo Árbitro Central, a comissão irá analisar o motivo da reclamação
e poderá mudar da forma correta, se assim concordarem.
Se não houver concordância da decisão do Árbitro
Principal, após o término do combate; de forma urgente, a reclamação deverá ser levada ao conhecimento
do Chefe dos Árbitros.
O Chefe dos Árbitros quando receber a reclamação
do atleta é obrigatório comunicar o Árbitro Máximo, Vice Árbitro Máximo, onde os três fazem uma reunião
para dar o veredicto. O resultado será comunicado ao atleta reclamante, no instante do término da reunião.
Esta decisão é final, não cabendo outra reclamação
após esta decisão. Topo
MOVIMENTO DAS BANDEIRINHAS
- IPPON (Nocaute) – Levantar a bandeirinha
para cima no sentido vertical, da cor do vencedor, braço
estendido e apitar forte 01 vez. Movimento enérgico e preciso.
- WAZA ARI (Nocaute Técnico) – Levantar
a bandeirinha lateralmente na altura do ombro, da cor do vencedor, braço estendido e apitar forte 01 vez. Movimento enérgico
e preciso.
- HANSOKU (Faltas – Infração) – Levantar a bandeirinha lateralmente, acima do ombro, da
cor de quem faz a infração, braço flexionado
com movimento curto e repetitivo. A bandeirinha e agitada e com o
apito forte, mas curto e varias vezes.
- JOGAI (Fora da área de combate) –
Indicar a bandeirinha baixa e lateralmente, apontando para a linha
demarcatória. A cor da bandeirinha não precisa ser
a da cor do atleta que esta fora da área de combate, e sim
a bandeirinha que estiver próxima da linha demarcatória
donde o atleta esta saindo. O braço deve estar estendido e
apitar forte 01 vez.
- MITOMEZU (Não houve nada, não reconhecer) – Movimentar as bandeirinhas em frente ao corpo, com os braços
estendidos e gestos repetitivos. Cruzando os braços, invertendo
as posições nos cruzamentos, com apitos fortes e repetitivos.
- MIEZU (Nada Vi - Não vi nada) –
Cruzar as pontas das bandeirinhas em frente ao rosto, cobrindo com
inclinação aproximadamente de 45 graus, demonstrando
que não viu nada, não apitar.
- HIKIWAKE (Empate) – Com os braços
estendidos, cruzar os braços à frente próximos
ao joelho, invertendo a posição das bandeirinhas.
Apitar forte 01 vez.
- WAZA ARI depois IPPON – Levantar a bandeirinha
lateralmente indicando Waza Ari e esperar 05 segundos. Se o atleta
não levantar ou não tiver condição de
luta, levantar verticalmente para Ippon.
- WAZA ARI AWASSETE IPPON – Marcar o segundo
Waza Ari com a bandeirinha lateral, o Arbitro Central anuncia Waza
Ari Awassete Ippon, após este comando levantar a bandeirinha
verticalmente para Ippon.
* Enquanto o Arbitro Principal estiver fazendo a contagem
ou decidindo, os árbitros auxiliares deverão manter a
marcação (decisão) de Ippon ou Waza Ari, Empate, Falta e outros ate a marcação definitiva do arbitro
principal.
* Quando o Arbitro Principal completar e indicar a decisão,
no momento que ele abaixar o braço, às bandeirinhas deverão
baixar juntas, num movimento enérgico. Topo
TERMOS TÉCNICOS USADOS PELA ARBITRAGEM
AKA - Vermelho
AKA NO KACHI – Vermelho vencedor
AWASSETE IPPON – Complementação
ao nocaute completo
CHUÍ – Advertência - Falta - Penalizarão
CHUO NI MODOTTE – Voltar ao centro da área
de combate
ENCHOSEN - Prorrogação
FUKUSHIN – Arbitro Auxiliar – Juiz Lateral
- Bandeirinha
FUKUSHIN SHUGÔ – Reunião dos Juizes
FUSENSHO – Vencedor por ausência do adversário
FUSENPAI – Perdedor por ausência
GANMEN KOGEKI – Ataque ao rosto
GANMEN OUDA – Soco leve no rosto
GANMEN KYODA – Soco forte no rosto
GENTEN – Falta Grave
GENTEN ICHI – Menos 01 ponto
GENTEN NI – Menos 02 pontos
HAJIMÊ – Começar o combate
HANSOKU – FALTA
HANSOKU GACHI – Vencedor por falta
HANSOKU MAKE – Perdedor por falta
HANTEI - Decisão
HANTEI OTORIMASU – Dêem as suas decisões
HATA – Bandeirinha
HIKIWAKE - Empate
HIJI - cotovelada
ICHI NI TSUITE – Posicionar-se
IKKAI SEN – Primeira Fase
IPPON - Nocaute
IPPON GACHI – Vitória por Nocaute
IPPON MAKE – Perdedor por Nocaute
JINKAN - Tempo
JOGAI – Saída da área de combate
JONAI – Dentro da área de combate
JYU RYO KYU – Categoria Peso Pesado
KACHI - Vencedor
KAKAE ou KAKAE KOMI - Agarrar
KAMAETE – Em Posição
KEIRYO KYU – Categoria Peso Leve
KEI JYU RYO KYU – Categoria Peso Meio Pesado
KESHO SEM – Combate Final
KINTEKI KOGEKI – Ataque no Genital
MAWATTE – Virar
MIEZU – Não vi nada
MITOMEZU – Não foi nada, não considerar
NIKAI SEM - Segunda Fase
OTOGAI NI REI – Cumprimentar adversários
SANKAI SEM – Terceira Fase
SEIKEN – Punho Fechado
SEIKEN OSHI – Empurrar com o Punho Fechado
SEM I SO SHYUTSU – Desistência (Sem vontade
de lutar)
SHIAI – Competição
SHIAI KISOKU – Regulamento da competição
SHIAI JO – Área de Competição
SHIRO - Branco
SHIKKAKU – Desclassificação
SHINPAN – Arbitro Maior
SHIPPAI – Falhar
SHIRO – Branco
SHIRO NO KACHI – Vencedor Branco
SHOMEN NI MUITE – Virar para Frente
SHOMEN NI REI – Cumprimentar a frente
SHOTEI OSHI – Empurrar com a palma da mão
SUCHIN – Arbitro Principal – Juiz Central
SUCHIN NI REI – Cumprimentar o Juiz Central
SHUTO – Faca da mão
SOKUTO – Faca do Pé
TAIJO – Saída do tablado ou área
de combate
TAIJU – Peso
TAIJU HANTEI – Decisão por Peso
TAIKAI – Campeonato
TAIKO – Tambor
TAMESHIWARE – Quebramento
TAMESHIWARE HANTEI – Decisão por quebramento
TSUKAMI – Segurar
TSUZUKI – Cabeçada
WAZA ARI – Nocaute Técnico
YAMÊ – Parar o Combate
YUSEI GACHI – Vencedor por decisão dos
juizes
YUSHO – Campeão
ZOKOO – Continuar Topo
HANTEI – DECISÃO DOS JUIZES LATERAIS
E CENTRAL
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Vitória de Shiro |
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Vitória de Shiro |
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Vitória de Shiro |
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X |
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Vitória de Shiro, ou empate, vai depender
da Decisão do Juiz Central |
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Vitória de Aka |
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Vitória de Aka |
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X |
Vitória de Aka ou empate vai depender
da decisão do Juiz Central |
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X |
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X |
Vitória de Aka, ou empate, vai depender
da decisão do Juiz Central |
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X |
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X |
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X |
Empate |
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X |
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X |
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Empate |
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Empate, Vitória de Shiro ou Aka; vai
depender da decisão do Juiz Central |
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X |
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X |
Empate |
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X |
Vitória de Shiro |
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X |
Vitória de Aka |
REPRESENTAÇÃO:
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AKA (Vermelho) |
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SHIRO (Branco) |
X |
HIKIWAKE (Empate) |
Topo
TERMINOLOGIAS USADAS ANTES DO COMBATE
SHIRO – Atleta de Faixa branca
na cintura é o primeiro a adentrar ao Shiai Jo e deve posicionar
do lado esquerdo do Árbitro Central.
AKA – Atleta de Faixa Branca na cintura é
o segundo a adentrar ao Shiai Jo e deve posicionar do lado direito Árbitro
Central.
KIKEN – Quando da ausência do atleta.
SHOMEN NI REI – Cumprimento a autoridades, ou
a mesa Organizadora.
SUCHIN NI REI – Cumprimento ao Árbitro
Central.
OTOGAI NI REI – Cumprimento ao adversário.
KAMAETE – Preparar posição de Combate.
HAJIME – Começar. Topo
TERMINOLOGIAS USADAS DURANTE O COMBATE
YAME – Parar o combate (Stop).
KAMAETE – Em posição de luta novamente.
ZOKOO – Recomeçar.
IPPON – Nocaute
WAZA ARI – Nocaute Técnico
AWASSETE IPPON – Soma de dois Waza Ari (Nocaute
Técnico) durante o mesmo combate.
*O Arbitro Principal quando for anunciar um acontecimento ou vitória, precisa primeiro identificar o golpe que acusou e apontar para o lado
do atleta, da qual concedera os pontos.
*Exemplo – Aka Chudan Mawashi Geri – Waza Ari. Vermelho
chute circular no abdômen – nocaute técnico.
*Exemplo – Shiro Ushiro Mawashi Geri Ippon – Branco chute
giratório com o calcanhar, nocaute.
*Quando ocorrer a segunda marcação de Waza Ari (Nocaute
Técnico), devera proceder do mesmo modo. Demonstrar o golpe aplicado
e apontar para o lado, da qual concedera os pontos.
*Exemplo – Shiro Chudan Zuki – Waza Ari – Awassete
Ippon. Branco soco no estomago, nocaute técnico, conseqüentemente, ponto completo. Topo
TERMINOLOGIAS DAS FALTAS
GANMEN KOGEKI – Ataque ao rosto
em geral com o punho ou parte do braço.
GANMEN ZUKI – Soco no rosto.
GANMEN OUDA – Soco leve no rosto.
GANMEN KYODA – Soco forte no rosto.
TSUKAMI – Segurar, Agarrar.
SHOTEI OSHI – Empurrar com a palma da mão.
SEIKEN OSHI – Empurrar com a mão fechada
(Seiken).
KINTEKI KOGEKI – Chute no Ponto Vital.
ZUTSUKI – Cabeçada.
KAKAE KOMI – Prender partes do corpo, braço
ou perna.
CHUI ICHI – Primeira penalização, Falta, descontar ½ ponto.
CHUI NI – Segunda penalização,
Falta, descontar ½ ponto, totalizando 01 ponto.
GENTEN ICHI - Primeira penalização grave, descontar 01 ponto.
GENTEN NI – Segunda penalização
grave, descontar 01 ponto, totalizando 02 pontos negativos e conseqüentemente
a desclassificação do adversário.
SHIKAKKU – Desclassificação, Punição.
JOGAI – Fora da área de combate.
KAKE NIGE – Fugir do combate.
*O Árbitro Principal tem que marcar e avisar que tipo de falta
foi cometido, para que o público, o mesário, a Comissão
Organizadora, enfim todo saibam realmente o que aconteceu. Através
de gestos indicar para o lado, quem foi que cometeu, Shiro ou Aka.
*Exemplo: Aka Tsukami – Chui Ichi. Vermelho segurando, descontar
½ ponto.
*Exemplo: Shiro Jodan Zuki – Genten Ichi. Branco soco no rosto, descontar 01 ponto.
*Quando o atleta cometer a segunda advertência, automaticamente
completará menos 01 ponto. Então deve proceder do mesmo
modo, mostra a infração, aponta para o atleta e comunica
a penalidade.
* Exemplo: Aka Tsukami – Chui Ni = Genten Ichi. Vermelho segurando, segunda infração, que é igual a menos 01 ponto.
* Quando o Árbitro Central estiver comunicando, ou advertindo
sobre uma falta; o atleta deve aceitar e obedecer, deverá responder
OSU!
* O gesto de infração aplicado pelo arbitro principal, se for CHUI, devera colocar o dedo indicador em riste, estender
o braço e apontar para abdômen do atleta.
* O gesto de infração aplicado pelo arbitro principal, se for GENTEN, deverá colocar o dedo indicador em riste,
estender o braço e apontar para o rosto do atleta. Topo
TERMINOLOGIA APÓS O COMBATE
YAME – Parar o combate (Stop).
SHOMEN NI MUITE – Postura e olhar para frente.
SUCHIN HANTEI OTORIMASU – HANTEI
– Por favor, árbitros dêem suas decisões!
ICHI – Um
NI - Dois
SAN – Três
XI – Quatro
SUCHIN – AKA / SHIRO
/ HIKIWAKE – Comigo – Vermelho / Branco
/ Empate.
AKA ICHI / SHIRO ICHI – NI /
HIKIWAKE ICHI – SUCHIN –
HIKIWAKE - Vermelho um / Branco – um – dois / Empate
um – comigo – empate.
HIKIWAKE – Empate
ENCHOSEN – Prorrogação
* A Contagem Final do Arbitro Principal devera ser do menor para o maior.
* Exemplo – Aka Ichi / Shiro Ichi / Hikiwake Ichi, Ni, Shuchin
/ Hikiwake – Vermelho Um / Branco Um / Empate Um, Dois, Comigo
/ Empate.
* A contagem final devera seguir no sistema horário, ou seja, nos sentidos do relógio.
* Exemplo – Ichi, Ni, San, Xi, Go ou Suchin. Topo
MOTIVO
Realizar Campeonatos dentro da Organização
Internacional de Karate Kyokushinkaikan – Matsushima Kancho.
Topo
OBJETIVO
- Divulgar o Karate Kyokushinkaikan
- Aumentar o intercâmbio entre as filiais nacionais
e ou internacionais.
- Aumentar o nível técnico do Karate
Kyokushinkaikan em todos os âmbitos, seja em competição, seja em arbitragem, seja em organização.
- Aumentar o entendimento e o diálogo entre
diferentes nacionalidades, independente da cultura, religião, pensamento e raça, dentro dos praticantes do Karate Kyokushinkaikan.
- Dar oportunidades para que todos os alunos e praticantes
possam participar.
- Desenvolver entre os atletas o interesse de participação
e fazer com que se auto avaliem e se valorizem.
- Aumentar o seu status, perante o quadro internacional. Topo
ARBITRAGENS (SHINPAN-IN)
Compõem o quadro de arbitragem:
- Arbitro Máximo (Saiko Shinpan Cho)
- Vice Arbitro Máximo (Saiko Fuku Shinpan
Cho)
- Chefe de Arbitragem (Shinpan Cho)
- Arbitro Central (Shuchin)
- Arbitro Auxiliar (Fukushin) Topo
RESPONSABILIDADES
- Todos os árbitros quando atuarem em Campeonatos, terão que decidir honestamente e corretamente. Isto é
dar aos atletas as mesmas chances e condições, ser
justo.
- Todos os árbitros deverão ser imparciais
em seus julgamentos, mesmo quando for de seu País ou de sua
academia, agir sempre correto e com responsabilidade.
- Não seguindo as normas de conduta, perderá
o direito de fazer parte do quadro de árbitros desta organização.
- Todos os árbitros deverão ser corretos, imparciais, justo, honestos e colaborar para manter o nível, nos julgamentos e nas decisões dos combates.
- Todos devem ter consciência que se houver
falha, todos sairão perdendo e o nível do Kyokushinkaikan
descerá. Se todos crescerem a organização também
crescerá.
- A Organização é um conjunto
e todos dever estar ciente disso. A Organização crescerá
em conjunto com aqueles que buscam as melhorias; e não para
aqueles que somente criticam e não fazem nada por ela.
- Não colocar motivos pessoais em seus julgamentos, como inveja, raiva, descontentamentos, etc., pois isso irá
prejudicar o nível de arbitragens.
- Decisão Final, Posturas e atitudes dos
árbitros no andamento do Campeonato, tem grande influencia
no progresso da Organização.
- Toda a arbitragem deve sempre agir com exatidão, ser rápido, ser rigoroso e correto, dando bom exemplo nos
julgamentos, evitando reclamações ou exigências
por parte do árbitro superior. Topo
DOS CARGOS
- ARBITRO MÁXIMO (SAIKO SHIPAN CHO)
É a autoridade máxima dentro do Campeonato. Nas reclamações
dos atletas ele pode analisar, discutir, considerar, verificar
e deliberar em qualquer situação. Podendo até
mudar a decisão do árbitro central, em casos de decisão
duvidosa, ou pode mandar prorrogar o tempo fora do regulamento.
Topo
- VICE ÁRBITRO MÁXIMO (SAIKO
FUKU SHINPAN CHO)
É o segundo da hierarquia.
O presidente da Comissão Organizadora poderá indicar
até dois Vices Árbitro Máximo.
O vice árbitro máximo, tem poderes de analisar, discutir, considerar, verificar e deliberar, substituindo o árbitro
máximo em seu pedido de ausência momentânea.
Se tiver autorização do árbitro máximo, em qualquer momento pode mudar a decisão de árbitro
central. Topo
- CHEFE DE ÁRBITROS (Principal e
Auxiliar) – SHINPAN CHO
Tem a função de orientar o Árbitro Principal
(Central) e os Árbitros Auxiliares (Laterais), com a responsabilidade
para que não haja falha em cumprir funções.
Montar grupo de Árbitros, orientar e programar suas funções.
Antes do evento, realizar cursos para saber o nível dos árbitros, se tem ou não a capacidade de arbitrar.
Deste grupo se algum árbitro não estiver no nível
ou capacitado para arbitrar, ou for atuar em benefício próprio, o Chefe de Árbitro pode pedir a sua substituição.
Se o árbitro principal estiver tomando decisões erradas
e houver reclamações de suas decisões; o Chefe
dos Árbitros, juntamente com o Árbitro máximo
e Vice Árbitro máximo, poderão analisar e determinar
a suspensão ou substituição do mesmo.
O Chefe dos Árbitros (Shinpan Cho) por ordem do árbitro
Máximo, em qualquer momento, quando necessário e de
forma correta pode modificar a decisão e ainda mesmo fora do
que determina o regulamento, pode pedir prorrogação, quantas vezes achar necessário Topo
- ÁRBITRO CENTRAL (SUCHIN)
É o líder da equipe que atuará em determinado
combate e responsável pela área de competição, atletas e árbitros auxiliares.
Tem a responsabilidade de orientar na entrada e saída do tablado, e de seu comportamento perante este.
Tem a responsabilidade na segurança e relacionamento dos atletas.
O árbitro principal é quem determina o início
e o término do combate; e solicita aos árbitros auxiliares
sua decisão.
Tem o poder de confirmar o resultado do combate.
Durante o combate, se algum árbitro auxiliar solicitar para
tomar uma decisão, o árbitro principal pode solicitar
uma reunião para dar o parecer.
O árbitro principal tem ligação direta com o
Chefe dos Árbitros e tem a obrigação de relatar
ou comunicar qualquer acontecimento. Topo
- ÁRBITRO AUXILIAR (FUKUSHIN)
A posição do árbitro auxiliar é
posicionar em cada canto do Shiai Jo e tem a obrigação
direta em decidir os combates. O árbitro auxiliar tem a responsabilidade
direta com o Árbitro Central, pois é a partir das decisões
dos árbitros auxiliares que o árbitro central poderá
confirmar ou não.
O Chefe dos Árbitros poderá exigir qualquer orientação
e cobrar decisões sobre eventualidades que acontecer, diretamente
dos árbitros auxiliares. Topo
- ROUPA DOS ÁRBITROS
Todos os árbitros deverão estar uniformizados, com as cores locais, ou seja, as cores que determina o seu País.
No caso do Brasil são exigidos: calça, meias e sapatos
pretos, camisa social branca, gravata preta com logomarca Kyokushinkaikan, paletó preto com o distintivo da Confederação
no bolso do lado esquerdo
Todos as arbitras femininas devem seguir o seguinte uniforme: calca
ou saia preta, sapato preto, blusa branca, gravata Kyokushinkaikan
ou lenço preto. Topo
ÁRBITRO AUXILIAR – JUIZ LATERAL
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Postura Fundamental
para o Árbitro Auxiliar – Juiz Lateral |
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Ippon – Vitória
ou Nocaute |
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Jogai – Saída da
área de combate |
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Hikiwake – Empate |
|
Miezu – Nada
vi |
 |
Waza Ari – Nocaute Técnico |
 |
Chui – Falta
– Infração |
 |
Aiuchi – Golpes Mútuos |
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Mitomezu –
Não houve nada, não reconhecer. Topo |
ÁRBITRO PRINCIPAL – JUIZ CENTRAL
 |
 |
Shomen Ni Rei –
Cumprimento à frente, mesa de autoridades |
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Shuchin Ni Rei –
Cumprimento ao árbitro principal, juiz central |
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Otogai Ni Rei -
Cumprimento entre os competidores |
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Kamaete –
Preparar posição de combate |
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Hajime – Começar |
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Waza Ari –
Nocaute Técnico |
 |
Ippon – Vitória
ou Nocaute |
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Genten – Penalização
– Falta Grave |
 |
Shikaku – Desclassificação |
 |
Shikaku –
Desclassificação |
 |
Hikiwake – Empate |
 |
 |
Mitomezu –
Não houve nada, não reconhecer, anular |
 |
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Tsukami –
Segurar |
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Shotei Oshi –
Empurrar com a palma da mão |
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Ganmen Kogeki / Ganmen Zuki
– Soco no rosto |
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Kinteki Kogeki –
Chute no Genital |
 |
Jogai – Saída da
área de combate |
 |
Jinkan – Tempo
– Solicitação para parar o cronômetro |
 |
Fukushin Shugo – Reunião
dos árbitros auxiliares em conjunto com o árbitro
central, para resolução |
|
Yamê –
Parar o combate – interromper |
Elaborado
pelo Shibucho José Koei Nagata – 04/ MAR / 2005.Topo |